Summary

Et essay skrevet i foråret 2005 i forbindelse med forelæsninger i systemudviklingsfilosofi. Udvalgt til et af semestrets ti bedste essays.

Introduktion

Dette essay argumenterer for, at de traditionelle konstruktionsorienterede systemudviklingsmodellers indtog i spilbranchen dræber kreativiteten og dermed sænker spillenes kvalitet. Min tese er, at spillene mister deres evne til at levere unikke oplevelser til spillerne, når de udvikles gennem rigide, faseopdelte og ledelsesorienterede modeller og metoder som eksempelvis vandfaldsmodellen, spiralmodellen og OOA&D. De for spil altafgørende kreative håndværk, som eksempelvis programmering og balancering af gameplay, optimering af banedesign og det at tilføre spillet frihed [1] ignoreres, når der fokuseres på analyse, planlægning og arkitekturprogrammering. Det gør spillene til små tekniske vidundere, men trivielle oplevelser. Hvis dette problem skal løses, og spillenes kvalitet forøges, er der blandt andet brug for nye udviklingsmetoder.

Det romantiske mål

Spiludvikling er blevet en industri, hvor udgiverne måler kvalitet gennem spillenes økonomiske formåen, og ikke gennem deres kunstneriske kvaliteter, eller den oplevelse de giver spilleren [2]. Det er en ærgerlig tendens, når spil grundlæggende handler om at stimulere følelser [3], eller om at skabe en speciel stemning hos spilleren, og give denne en særlig oplevelse som ikke kan opnås andre steder [4] [5]. Spil bør i stedet behandles subjektivt fra start til slut - designerne har en vision som ikke bør forurenes af målgruppeanalyser, økonomisk spekulation og en bureaukratisk ledelsesstruktur, og det er spillernes egne oplevelser med spillet, der bør definere dets kvalitet.

Spil er kunst [4], og bør derfor skabes under forhold, der stimulerer lysten til at skabe kunst - banedesignerne, grafikkerne, musikkerne og alle andre på holdet bør tildeles hele ansvaret for den lille del af spillet, som de alene har kompetencen til at udvikle. Når det sker, vil vi få bedre spil. Vi vil få oplevelser som kun meget få spil efterhånden formår at give - spil der ligesom de bedste kunstværker kan fornøje mange år efter deres skabelse.

Det realistiske mål

Ovenstående er selvfølgelig romantiske forhold som ambitiøse kommercielle spil nok aldrig mere vil blive udviklet under, men traditionelle konstruktionsorienterede systemudviklingsmetoder trækker beviseligt i den stik modsatte retning. Der fokuseres på processen frem for produktet, med opfattelsen af at en god proces giver et godt produkt, mens der anvendes modeller hvis fornemmeste egenskab er at genskabe, og helst også forøge, en økonomisk succes [6]. Det modsatte af at skabe noget nyt og unikt. Resultatet er masseproducerede seriespil der nok tilfredsstiller den brede spillerbestand, men som ikke bringer spilmediet bare et lille skridt videre [7]. Selvom der er eksempler på seriespil, hvor designerne ikke blot vil lave en fortsættelse, men også en fortsættelse der indeholder kreativitet og nytænkning, så er fortsættelser der blot finpudser et allerede eksisterende spil i de seneste år kommet i overtal. Når spil der forsøger at danne grundlag for en sådan serie, spil bygget over populære film eller kendte varemærker og spil der bare efterligner andre spil medregnes, så er der på de aktuelle udgivelseslister [8] langt mellem det nye og unikke.

Der kan naturligvis også være andre årsager til den faldende kreativitet, men når systemudviklingsprocessen er optimeret med henblik på at genskabe og ikke at innovere, vil det økonomiske udbytte generelt være større når der satses på sikre og velkendte navne og koncepter.

Et aktuelt eksempel er spiludviklerne Oddworld Inhabitants. Grundlægger Lorne Lanning valgte i april 2005 at stoppe al spiludvikling i studiet [9]. Det gjorde han ikke pga. svigtende økonomi eller dårlige anmeldelser - disse ting var bestemt ikke et problem for Oddworld Inhabitants [10] [11]. Han gjorde det, fordi udgiverne ikke tør tage chancer. Han ville ikke blive ved med at udgive sikre fortsættelser, fordi udgiveren ikke ville lade ham prøve noget nyt. Udgivernes begrundelse er, at spil koster stadig mere at udvikle, og derfor er omkostningerne ved en fiasko tilsvarende større. Lorne Lanning ønsker problemet løst ved, at man som i Hollywood kun lader udgiveren finansiere en lille del af projektet og lader eksterne investorer tage sig af resten. Dermed er udgiverens ansvar ikke helt så stort. Det er bestemt en god løsning, men som han selv påpeger, så er det ikke realistisk, at det vil ske [9].

Jeg mener i stedet udgiverne bør åbne øjnene for agil systemudvikling. Her styres risiko gennem fokus på korte iterationer, hyppige releases, konstante tests og ikke mindst ved at reagere hurtigt og opfindsomt på eventuelle problemer - alle ting der bedst håndteres af udvikleren selv. Det gør det sikkert for udgiveren at overlade udvikleren hele ansvaret for spillet, og samtidig anvendes en mere eller mindre anerkendt metodisk tilgang, som endda i høj grad fordrer kreativitet.

Lad kreativiteten råde

Men er den faldende kreativitet egentlig noget problem? Ja! Ja! Når en kvalitetsopfattelse ikke bygger på et spils popularitet eller tekniske egenskaber, men i stedet på dets evne til at give spilleren en unik oplevelse, så er kreativitet en betingelse for kvalitet, for det unikke skabes jo ikke gennem gentagelser.

Er kvalitet lig økonomisk succes, så er der flere holdbare argumenter for at traditionelle systemudviklingsmodellers indtog i spilindustrien har hævet kvaliteten. I USA bruger mænd flere penge på spil end på musik [12], antal solgte spil pr. år er stadigt stigende [13] og det forventes at indtjeningen via placering af reklamer i spil vil stige dramatisk over de næste år [14]. Dette er dog langt fra førnævnte kvalitetsopfattelse, da økonomisk succes ikke siger noget om unikke spiloplevelser. Desuden er det kun fire ud af fem spil der reelt giver overskud [15], så den faldende kreativitet giver ikke engang grønne tal på bundlinjen.

Måles kvalitet derimod ud fra en skala der bygger på at lade spillerne selv vurdere et spil, nyt som gammelt, ud fra dagens standard hvad angår alt andet end de tekniske elementer der af naturlige årsager er bedre i dag, ses et fald i kvalitet [16]. Spil udviklet indenfor de sidste fem år vurderes generelt lavere end spil udviklet før den tid. Dette mål er ret tæt på at afspejle den kvalitetsopfattelse jeg opstillede - det er jo spillerne selv, der vurderer spillene - hvilket viser at nyere spil generelt ikke giver spillerne samme unikke oplevelse som ældre spil. Hvis kvalitet er evnen til at give spilleren unikke oplevelser, så er kvaliteten altså faldene i takt med den faldende kreativitet.

At de bedste spil, ligesom som de bedste kunstværker, kan fornøje mange år efter deres skabelse, adskiller spil fra andet software der af nødvendighed må afløses af nye udgaver med bedre features. Spil og kunst hører sammen, så kreativiteten skal tilbage i spilbranchen, ellers bliver dens egen søgen efter økonomisk overskud også dens undergang. Lad kreativiteten råde gennem agile systemudviklingsmodeller og kvaliteten vil stige.

Litteratur

[1] Richard Rouse III, Game Design: Theory & Practice, kapitel 7, Wordware Publishing, 2001

[2] Tommy Rydling, Ingen fornemmelse for stil, Super PLAY #007, april 2005

[3] Mihaly Csíkszentmihályi, Flow : the classic work on how to achieve happiness, Rider, 2002

[4] Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, preface, 1982 (Out of print)

[5] Torben Grodal, The Video Game Theory Reader, kapitel 6, Routledge 2003

[6] Roger S. Pressman, Software engineering: a practitioner's approach, side 22, McGraw-Hill, 2000

[7] John C. Dvorak, Doom 4: End of the Game Industry?, PC Magazine, 2005

[8] ToTheGame

[9] Interview med Lorne Lanning, The End of Oddworld?, GameSpy, 2005

[10] Oddworld facts

[11] Metacritic, samlet kritikerbedømmelse af alle Oddworld-spil, søg på Oddworld Inhabitants

[12] ITfacts.biz, statistik over spilforbrug i USA

[13] GameDaily.Biz, rekordsalg af software i 2004

[14] Advertising in Games

[15] GDC2005, konference om spilindustriens tilstand

[16] Play:Right - Vurder, liste over brugerbedømmelser af spil